Temple Run 2: Endless Escape: Πώς η οθόνη αφής γίνεται αντανακλαστικό

Temple Run 2: Endless Escape: Πώς η οθόνη αφής γίνεται αντανακλαστικό header
Διαφημίσεις

Το Temple Run 2: Endless Escape δεν σε κερδίζει επειδή έχει πολλούς χαρακτήρες, χάρτες ή αποστολές. Σε κερδίζει επειδή μετατρέπει την οθόνη αφής σε αντανακλαστικό μηχανισμό. Βλέπεις ένα κενό, σύρεις το δάχτυλο, προσγειώνεσαι. Ένα κλαδί έρχεται κατά πάνω σου, σκύβεις. Η επιτυχία ή η αποτυχία συμβαίνει μέσα σε κλάσματα του δευτερολέπτου, όμως πίσω από αυτή την απλότητα υπάρχει ένας πολύ αυστηρός σχεδιασμός: κάθε στοιχείο πρέπει να γίνει αντιληπτό, να ερμηνευτεί και να απαντηθεί πριν ο δρόμος αλλάξει.

Αυτό είναι το βασικό σχεδιαστικό του επίτευγμα. Το παιχνίδι δεν προσπαθεί να σε διδάξει με μακροσκελείς οδηγίες· σε βάζει αμέσως σε κίνηση και αφήνει το σώμα σου να μάθει. Η διαδρομή, τα εμπόδια, οι ήχοι και οι μικρές αναπηδήσεις της εικόνας λειτουργούν σαν ενιαία γλώσσα. Όταν αυτή η γλώσσα είναι καθαρή, νιώθεις ότι αντιδράς ενστικτωδώς. Όταν γίνεται υπερβολικά φορτωμένη ή άδικη, η ίδια ταχύτητα που δημιουργεί ένταση γίνεται πηγή εκνευρισμού.

Temple Run 2: Endless Escape icon

Temple Run 2: Endless Escape

Δράση
4,1
Λήψη

Ο σχεδιασμός αλληλεπίδρασης δοκιμάζεται σε κάθε στροφή

Η πρώτη χρήση σε βάζει στον δρόμο χωρίς περιττές εξηγήσεις

Η πρώτη εκκίνηση είναι υποδειγματικά άμεση. Δεν χρειάζεται να ψάξεις μενού για να καταλάβεις τι πρέπει να κάνεις. Ο χαρακτήρας τρέχει μόνος του και ο δρόμος παρουσιάζει διαδοχικά τις βασικές κινήσεις: σάρωση προς τα πλάγια για αλλαγή λωρίδας, προς τα πάνω για άλμα και προς τα κάτω για σκύψιμο. Η εκμάθηση δεν μοιάζει με μάθημα. Είναι μια σειρά από μικρές, ασφαλείς δοκιμές μέσα σε μια πραγματική διαδρομή.

Αυτό έχει μεγάλη σημασία σε ένα παιχνίδι δράσης για κινητό. Το δάχτυλο δεν χρειάζεται να πετύχει ένα μικροσκοπικό κουμπί και ο παίκτης δεν αναγκάζεται να θυμάται συνδυασμούς. Η κίνηση αντιστοιχεί σε αυτό που βλέπεις: ο χαρακτήρας πηγαίνει αριστερά όταν σύρεις αριστερά και πηδά όταν σύρεις προς τα πάνω. Η σχέση ανάμεσα στην πρόθεση και στο αποτέλεσμα είναι τόσο καθαρή, ώστε ακόμη και ένας νέος παίκτης καταλαβαίνει γρήγορα τι συνέβη όταν αποτύχει.

Υπάρχει, βέβαια, μια λεπτή παγίδα. Η ομαλή αρχή μπορεί να δημιουργήσει την εντύπωση ότι το παιχνίδι είναι πιο χαλαρό απ’ όσο πραγματικά είναι. Τα πρώτα μέτρα αφήνουν χρόνο για παρατήρηση, αλλά ο ρυθμός ανεβαίνει γρήγορα. Η μετάβαση αυτή λειτουργεί ως φυσική εισαγωγή στην ένταση, όμως δεν προειδοποιεί πάντα επαρκώς τον παίκτη που δεν έχει ακόμη μάθει να κοιτάζει μακριά στη διαδρομή αντί να καρφώνεται στο επόμενο εμπόδιο.

Η ιεραρχία της οθόνης κρατά το βλέμμα εκεί που πρέπει

Κατά τη διάρκεια της διαδρομής, η πληροφορία είναι σωστά ιεραρχημένη. Ο δρόμος καταλαμβάνει το μεγαλύτερο μέρος της οθόνης, ενώ τα νομίσματα, τα εμπόδια και οι αλλαγές πορείας εμφανίζονται μπροστά σου με αρκετή οπτική καθαρότητα. Το σκορ και οι διαθέσιμοι πόροι βρίσκονται σε δεύτερο πλάνο. Δεν χρειάζεται να κοιτάξεις επίμονα μια γωνία για να συνεχίσεις να παίζεις, και αυτή είναι σωστή απόφαση.

Η ιεραρχία αλλάζει όταν επιστρέφεις στα μενού. Εκεί το παιχνίδι παρουσιάζει περισσότερες επιλογές: χαρακτήρες, ενισχύσεις, στόχους, ανταμοιβές και διαφορετικές διαδρομές. Η αφθονία δίνει την αίσθηση ενός μεγαλύτερου συστήματος, αλλά μερικές φορές θολώνει το επόμενο λογικό βήμα. Μετά από έναν αγώνα, θέλεις να ξανατρέξεις, να βελτιώσεις κάτι ή να συλλέξεις μια ανταμοιβή; Το παιχνίδι συνήθως τα κάνει όλα διαθέσιμα ταυτόχρονα, με αποτέλεσμα η οθόνη να μοιάζει περισσότερο με πίνακα προόδου παρά με καθαρό σημείο αναχώρησης.

Σε αυτό το σημείο η σύγκριση με το Clash Royale είναι χρήσιμη. Εκεί η βασική διαδρομή από την ανταμοιβή στην επόμενη μάχη είναι πιο συγκεντρωμένη, επειδή το παιχνίδι οργανώνει την προσοχή γύρω από μια κεντρική αρένα. Το Temple Run 2 έχει διαφορετικό πρόβλημα: η δράση είναι το κυρίως προϊόν, αλλά η πρόοδος έχει απλωθεί σε αρκετά παράλληλα στρώματα. Δεν χαλάει την εμπειρία, όμως απαιτεί λίγο περισσότερη διαχείριση από όση περιμένεις σε ένα παιχνίδι που κατά τα άλλα βασίζεται στην αμεσότητα.

Οι κινήσεις έχουν άμεση απάντηση και αυτό δημιουργεί ρυθμό

Η καλύτερη στιγμή του παιχνιδιού είναι αυτή όπου η εντολή και η ανατροφοδότηση σχεδόν συμπίπτουν. Σύρεις προς τα πάνω και ο χαρακτήρας απογειώνεται. Πατάς σε ενισχυτικό αντικείμενο και η κίνηση αποκτά μεγαλύτερη ορμή. Συλλέγεις μια σειρά νομισμάτων και η διαδρομή μοιάζει για λίγο σαν να σε καθοδηγεί. Δεν χρειάζεται να περιμένεις επιβεβαίωση σε παράθυρο ή να διαβάσεις μήνυμα. Η κίνηση, ο ήχος και η αλλαγή της θέσης αρκούν.

Αυτή η άμεση ανατροφοδότηση είναι που κάνει το παιχνίδι να μοιάζει δίκαιο ακόμη και όταν είναι απαιτητικό. Αν χάσεις ένα άλμα, συνήθως ξέρεις ότι δεν διάβασες σωστά την απόσταση ή καθυστέρησες το σάρωμα. Η αποτυχία δεν κρύβεται πίσω από ασαφή κανόνα. Σε παιχνίδια όπως το Hero Wars: Alliance, η πρόοδος εξαρτάται περισσότερο από την επιλογή ομάδας και την αναμονή για να ολοκληρωθεί μια ενέργεια. Εδώ η απόφαση είναι δική σου και η απάντηση έρχεται αμέσως, άρα η βελτίωση μοιάζει προσωπική και μετρήσιμη.

Το παιχνίδι χρησιμοποιεί επίσης την ένταση των ήχων και των οπτικών εφέ για να ξεχωρίζει τις σημαντικές στιγμές. Η συλλογή, η ενεργοποίηση μιας ενίσχυσης και η σύγκρουση δεν ακούγονται ούτε φαίνονται ίδια. Αυτή η διαφοροποίηση βοηθά όταν το βλέμμα σου δεν προλαβαίνει να επεξεργαστεί τα πάντα. Παρ’ όλα αυτά, σε μεγάλες διαδρομές η πληροφορία μπορεί να συσσωρευτεί. Πολλά νομίσματα, εφέ και εμπόδια εμφανίζονται μαζί, και τότε η διάκριση ανάμεσα σε ευκαιρία και απειλή γίνεται λιγότερο καθαρή.

Η τριβή εμφανίζεται κυρίως μετά την αποτυχία

Το παιχνίδι ξέρει ότι ο θάνατος δεν είναι τέλος αλλά μέρος του κύκλου. Η οθόνη μετά την αποτυχία δείχνει την επίδοση, τις ανταμοιβές και τις διαθέσιμες επιλογές συνέχειας. Η δυνατότητα να επιστρέψεις γρήγορα στη δράση κρατά το παιχνίδι ζωντανό. Δεν χρειάζεται να περιηγηθείς σε πολλά επίπεδα μενού για να κάνεις άλλη μία προσπάθεια, και αυτό είναι κρίσιμο για έναν ατελείωτο δρομέα.

Η δυσκολία αρχίζει όταν οι επιλογές συνέχειας συνδέονται με πόρους, ανταμοιβές ή προαιρετικές ενέργειες. Εκεί η ανάκτηση από ένα λάθος δεν είναι πάντα απολύτως καθαρή. Ο παίκτης που θέλει απλώς να ξανατρέξει μπορεί να χρειαστεί να διαβάσει περισσότερα από ένα μηνύματα ή να ξεχωρίσει ποια επιλογή είναι άμεση και ποια αλλάζει την πορεία του λογαριασμού του. Η τριβή δεν είναι καταστροφική, αλλά αντιστρατεύεται τη φιλοσοφία της γρήγορης επανεκκίνησης.

Ένα καλό σύστημα ανάκτησης πρέπει να απαντά σε δύο ερωτήσεις: τι έχασα και τι μπορώ να κάνω τώρα; Το Temple Run 2 απαντά πειστικά στην πρώτη μέσω του σκορ και των συλλεγμένων αντικειμένων, αλλά όχι πάντα με την ίδια καθαρότητα στη δεύτερη. Όταν η επιλογή επανάληψης είναι οπτικά ή νοηματικά λιγότερο προφανής από μια προαιρετική ανταμοιβή, η ροή διακόπτεται. Για ένα παιχνίδι που στηρίζεται στην επανάληψη, αυτή η μικρή καθυστέρηση επαναλαμβάνεται πολλές φορές και γίνεται αισθητή.

Η συνέπεια παραμένει ισχυρή από τη διαδρομή ως την πρόοδο

Οι βασικοί κανόνες δεν αλλάζουν αυθαίρετα. Η σάρωση προς τα πλάγια παραμένει αλλαγή λωρίδας, το άλμα παραμένει άλμα και η κίνηση προς τα κάτω παραμένει σκύψιμο. Αυτή η συνέπεια επιτρέπει στον παίκτη να μεταφέρει τη γνώση του από τη μία διαδρομή στην άλλη. Ακόμη και όταν αλλάζει το περιβάλλον, η γλώσσα των κινήσεων παραμένει σταθερή.

Η συνέπεια φαίνεται και στις ενισχύσεις. Κάθε μία έχει σαφή οπτική παρουσία και διαφορετική συμπεριφορά, ώστε να καταλαβαίνεις γρήγορα αν πρέπει να την κυνηγήσεις ή να προσαρμόσεις τη διαδρομή σου γύρω από αυτή. Η πρόοδος των χαρακτήρων και των αντικειμένων, ωστόσο, μπορεί να γίνει λιγότερο ενιαία. Οι διαφορετικές κατηγορίες αναβάθμισης έχουν νόημα για τον έμπειρο παίκτη, αλλά ο νέος χρήστης χρειάζεται χρόνο για να καταλάβει ποια επένδυση αλλάζει πραγματικά το παιχνίδι και ποια απλώς βελτιώνει σταδιακά τους αριθμούς.

Σε αυτό διαφέρει από τις Υπηρεσίες Google Play, όπου η χρησιμότητα είναι αόρατη μέχρι να χρειαστείς συγχρονισμό, επίτευγμα ή σύνδεση. Στο Temple Run 2 η πρόοδος είναι συνεχώς μπροστά σου και άρα πιο παρακινητική, αλλά και πιο απαιτητική ως προς την παρουσίαση. Όσο περισσότερα συστήματα προστίθενται, τόσο πιο σημαντικό γίνεται να εξηγείται η σχέση τους με τον βασικό βρόχο: τρέχω, αποφεύγω, συλλέγω, βελτιώνομαι, ξανατρέχω.

Στη μικρή οθόνη κερδίζει η απλότητα, όχι η πυκνότητα

Η σχεδίαση για κινητό φαίνεται κυρίως στις χειρονομίες. Δεν υπάρχουν εικονικά πλήκτρα που να καλύπτουν τον δρόμο και δεν χρειάζεται να μετακινείς τα δάχτυλά σου σε συγκεκριμένες περιοχές της οθόνης. Οι σαρώσεις μπορούν να γίνουν γρήγορα και σχετικά άνετα, ακόμη και όταν κρατάς τη συσκευή με ένα χέρι. Αυτό μειώνει την απόσταση ανάμεσα στην αντίληψη και την ενέργεια.

Η επιλογή αυτή έχει όμως κόστος. Σε μια μικρή οθόνη, το δάχτυλο μπορεί να κρύψει ακριβώς το σημείο όπου πρόκειται να προσγειωθεί ο χαρακτήρας. Η κάμερα που απομακρύνεται αρκετά μπροστά βοηθά, αλλά δεν λύνει κάθε περίπτωση. Όταν η διαδρομή στρίβει, η προοπτική αλλάζει και ένα εμπόδιο εμφανίζεται πίσω από οπτικά στοιχεία, η αίσθηση ελέγχου δοκιμάζεται. Η λύση δεν είναι περισσότερα κουμπιά· είναι ακόμη πιο καθαρή προτεραιότητα στον δρόμο και λιγότερος οπτικός θόρυβος γύρω του.

Η οριζόντια κίνηση έχει επίσης μια λεπτή απαίτηση ακρίβειας. Αν το σάρωμα γίνει πολύ μικρό, μπορεί να μη διαβαστεί όπως θέλεις· αν γίνει βιαστικά, μπορεί να αλλάξεις λωρίδα ενώ προσπαθείς να προετοιμαστείς για άλμα. Μετά από αρκετές προσπάθειες, το χέρι προσαρμόζεται. Αυτό είναι καλό σημάδι, επειδή το παιχνίδι χτίζει μυϊκή μνήμη. Ταυτόχρονα, δείχνει ότι η προσβασιμότητα δεν είναι μόνο θέμα μεγάλων κουμπιών. Είναι και θέμα χρόνου αντίδρασης, αντίθεσης και του πόσο εύκολα διακρίνεται η επόμενη ασφαλής επιλογή.

Ο έμπειρος παίκτης διαβάζει τη διαδρομή πριν τη χρειαστεί

Μετά τις πρώτες ώρες, η εμπειρία αλλάζει χαρακτήρα. Δεν παίζεις πλέον αντιδρώντας μόνο στο άμεσο εμπόδιο. Μαθαίνεις να κοιτάς δύο ή τρία βήματα μπροστά, να αναγνωρίζεις τις ακολουθίες και να αποφασίζεις αν αξίζει να κυνηγήσεις μια σειρά νομισμάτων. Η πραγματική εξέλιξη δεν είναι απλώς να κινείσαι γρηγορότερα. Είναι να αποκτάς καλύτερη πρόβλεψη.

Αυτό αποκαλύπτει μια δεύτερη, πιο βαθιά ιεραρχία. Τα νομίσματα είναι ορατά και δελεαστικά, αλλά η ασφαλής γραμμή έχει προτεραιότητα. Οι ενισχύσεις μπορούν να αλλάξουν τη λογική μιας στιγμής, όμως δεν καταργούν την ανάγκη για προσοχή. Ο έμπειρος παίκτης ξέρει πότε να αφήσει μια ανταμοιβή να περάσει. Αυτή η απόφαση κάνει τον ατελείωτο βρόχο ενδιαφέροντα, επειδή η πρόοδος δεν μετριέται μόνο με το πόσο μακριά έφτασες, αλλά και με το πόσο καθαρά διάβασες τον δρόμο.

Σε σύγκριση με το Trivia Crack, όπου η επανάληψη βασίζεται στην ανάκληση γνώσης και στην επιλογή απάντησης, εδώ η μνήμη είναι σωματική. Θυμάσαι τον ρυθμό μιας κίνησης, το πώς ανοίγει μια στροφή και πόσο χρόνο χρειάζεσαι για να μετακινηθείς. Αυτή η μορφή μάθησης είναι πιο άμεση και πιο απαιτητική. Δεν μπορείς να σταματήσεις για να σκεφτείς· πρέπει να έχεις ήδη χτίσει την απάντηση.

Το πιο δυνατό σχεδιαστικό εύρημα είναι η σύνδεση ανάμεσα στην οπτική πρόβλεψη και στη χειρονομία. Το παιχνίδι δεν σου ζητά να διαχειριστείς έναν πολύπλοκο πίνακα εντολών. Σου ζητά να δεις σωστά και να κινηθείς εγκαίρως. Όλα τα υπόλοιπα, από τις αναβαθμίσεις μέχρι τα νομίσματα, λειτουργούν ως στρώσεις πάνω σε αυτόν τον πυρήνα. Όταν ο δρόμος είναι καθαρός, αυτή η σχέση γίνεται σχεδόν μουσική: βλέπεις, προετοιμάζεσαι, σύρεις, προσγειώνεσαι και συνεχίζεις.

Εκεί βρίσκεται και το πιο πειστικό επιχείρημα υπέρ της σχεδίασης. Το παιχνίδι δεν χρειάζεται να σου εξηγήσει γιατί μια καλή προσπάθεια ήταν καλή. Το καταλαβαίνεις από την αίσθηση της αδιάκοπης ροής. Όταν περνάς μια δύσκολη σειρά εμποδίων χωρίς να χάσεις ρυθμό, η ανταμοιβή δεν είναι μόνο το σκορ. Είναι η βεβαιότητα ότι το βλέμμα και το χέρι συνεργάστηκαν σωστά.

Οι αδυναμίες του είναι κυρίως αποτέλεσμα της επιτυχίας του. Επειδή ο βασικός βρόχος είναι τόσο καθαρός, κάθε πρόσθετο μενού, κάθε αμφίσημη επιλογή μετά την αποτυχία και κάθε υπερβολικό οπτικό εφέ γίνεται πιο αισθητό. Η δράση σπάνια χρειάζεται περισσότερη ένταση· χρειάζεται χώρο για να διαβαστεί. Η πρόοδος σπάνια χρειάζεται περισσότερες κατηγορίες· χρειάζεται να δείχνει με μεγαλύτερη σαφήνεια ποια επιλογή βελτιώνει την επόμενη διαδρομή.

Η τελική μου ετυμηγορία είναι θετική, αλλά όχι άκριτη. Το Temple Run 2 παραμένει εξαιρετικό παράδειγμα σχεδιασμού αλληλεπίδρασης σε παιχνίδι κινητού, επειδή μετατρέπει λίγες φυσικές κινήσεις σε πλήρη κύκλο έντασης, λάθους και βελτίωσης. Η πλοήγηση έξω από τον αγώνα θα μπορούσε να είναι πιο ήσυχη και η ανάκτηση μετά την αποτυχία πιο άμεση. Όμως στον πυρήνα του, εκεί όπου η οθόνη δείχνει ένα εμπόδιο και το χέρι πρέπει να απαντήσει τώρα, το παιχνίδι είναι αξιοθαύμαστα ακριβές. Δεν σε κρατά επειδή έχει ατελείωτο δρόμο· σε κρατά επειδή κάθε νέα προσπάθεια σου δίνει την αίσθηση ότι αυτή τη φορά θα τον διαβάσεις λίγο καλύτερα.

Διαφημίσεις